Návrhář VS Detective: od důkazů k řešením

Návrhář je další typ detektiva: Část 1 - Proč

Intro

Máte ve svém týmu návrháře? Pokud ano, uvědomujete si, že designéři věci nejen zkrášlují, ale také využívají krásy k řešení skutečných problémů uživatelů. Přemýšleli jste někdy, odkud tyto krásné nápady pocházejí? Jsou tyto myšlenky vedlejším produktem jedinečné designové mysli nebo pocházejí z reprodukovatelného procesu, který by se mohl někdo naučit?

Pokud jste produktový designér, jak na to reagujete, když lidé říkají: „Ah, designér, děláte věci krásnými!“ Jaké analogické práce mohou ostatním pomoci pochopit roli produktu nebo návrháře UX? Je produktový designér umělec, který žije digitálním slovem? Nebo jsou to kombinace produktového manažera a grafického návrháře?

Pokud jste někdy přemýšleli o těchto otázkách, přečtěte si další odpovědi!

Jaký je nejlepší způsob, jak popsat návrháře?

V posledních desetiletích se v digitálním světě objevil vývoj v roli designéra. Od specialistů (návrhářů typu, grafiků a interakcí) až po odborníky (UX, zkušenosti, návrháři produktů) existuje jedna věc, kterou má každý návrhář společného: schopnost přijít s dobrými kreativními nápady!

Stejně jako u jiných kreativních profesí existuje mnoho věcí, které by zvědaví tazatelé chtěli vědět. Jak to, že návrháři mají vždy dobré nápady? Narodili se jako nápadové stroje? Jsou jejich mozky jedinečné? Není pochyb o tom, že existují společné metodiky, které designéři sdílejí, a všichni řeší problémy. Stejně jako detektivové potřebují řešit vraždy, musí návrháři řešit problémy.

Rozdíl je v tom, že detektivové mají data výsledku a návrháři mají data příčin. Výsledkem případu jsou detektivové a jejich úkolem je zjistit, co způsobuje účinek a motivy. Nároky designérů jsou v opačném pořadí. Mají údaje o tom, co se stalo v minulosti a proč je lidé dělali. Cílem je zjistit, co lidé v budoucnu chtějí.

I když jsou objednávky opačné, způsob práce pro tyto dvě profese je dosti podobný.

Podobnosti mezi detektivy a designéry

Detektivové mají fyzický důkaz a svědectví. Návrháři mají kvantitativní údaje o uživatelských akcích a kvalitativní údaje o tom, proč lidé tyto akce podnikli.

Pokud jste konstruktér nebo detektiv, nikdy nezačnete vyšetřování ze snění nebo hádáte, že potřebujete důkazy a důkazy od začátku. Z dostupných údajů vycházejí hypotézy nebo podezřelí.

Možná to, co máte, nestačí na to, aby vám pomohlo zadržet podezřelého nebo přijít s dobrým nápadem na design. V situaci, jako je tato, je třeba nejprve shromáždit více informací. Cílem je jasně identifikovat problém. Detektiv by mohl hledat důkazy z místa činu; jakýkoli malý detail, který by mohl vést k vrahovi. Návrhář by měl získat veškerá uživatelská data nebo marketingovou analýzu, aby pomohl najít hlavní problém / příležitost.

Detektiv musí analyzovat data, aby vyloučil osvědčené svědky. Návrhář musí analyzovat data, aby odfiltroval irelevanci.

Nestačí jednoduše rozložit vše na stole. Dovednosti analýzy jsou rozhodující pro určení toho, co je správné, co je užitečné a co vypráví příběh. Pokud některá informace nepomůže propojit tečky, měla by být zahozena.

Filmy často ukazují detektivy využívající velkou mapu spojující podezřelé a svědky oběti. Jako designér máte podobné nástroje: mapu cesty uživatele, mapu hodnotové nabídky, plán služby atd. Všechny tyto metodiky vás dovedou do další fáze. Fáze plně pochopit problém, trh a všechna omezení. Se všemi znalostmi ve vaší hlavě je nalezení řešení o krok blíže.

Detektiv musí vyloučit podezřelé jeden po druhém. Návrhář musí iterovat o různých řešeních kousek po kousku.

Existuje mnoho různých způsobů, jak testovat nápady. V závislosti na rozsahu koncepce a firemní strategii mohou být použity různé metody. Například testování A / B je metodika testování malých změn pomocí jasných měřitelných metrik. Uživatelské rozhovory pomáhají zjistit, jak uživatel něco dělá, a také proč to dělají. Guerilla testování je rychlý způsob, jak ověřit nové příležitosti.

Design není nikdy lineární proces a iterace je nutná. Pravděpodobnost, že detektiv na počátku najde správného podezřelého, není příliš vysoká. Totéž platí ve světě designu. Zasažení cíle obvykle trvá několik kol. Buďte trpěliví, protože je normální, že některé nápady nefungují. Učte se z minulosti a pokračujte. Detektiv se nikdy nevzdá, dokud nenajde vinného partnera a designér by se nikdy neměl zastavit, dokud nevytvoří nejlepší řešení.

Co nám to říká? Že fanoušci detektivních příběhů mohou najít design vhodné profese? Mohlo by to být, ale praktičtěji by srovnání mohlo pomoci designérovi snadněji vysvětlit jejich fuzzy profese:

  • Designéři jsou nejen kreativní, ale i logičtí
  • Kreativní nápady nezačínají denními sny, ale běžnými vyšetřovacími metodikami.
  • Návrhářské myšlení může být osvojeno a učeno těmi, kteří nejsou dobří v kreslení.
  • Jak se může kdokoli stát detektivem designu

Konečně. Pokud pracujete s designéry, musíte hodně slyšet slovo „řešení problému“. „Řešení“ pochopitelně získává hodně pozornosti, protože lidé - a zejména podnikatelé - mají zájem o výsledky. Nezapomeňte však na jednu věc: bez problému není co řešit Výsledky jsou zbytečné, pokud zodpovídají špatnou otázku, takže proces návrhu vždy začíná definováním problému.

(Část 2 bude hovořit o detailech řešení problémů)

Zvláštní poděkování Jaredovi, který vždy pomáhá upravovat mé články;)